中国消费升级:一场游戏,一场梦
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      参加JAEPO( Japan Amusement Expo )就像是参加一场盛大的party,
日本最老牌的游戏商家纷纷亮剑,
SEGA、KONAMI、NAMCO纷纷站台,
亮出最值得期待的新产品、明星和游戏制作人。
和中国的大型会展比较起来,
JAEPO的规模当然不算大,
欧美、中国台湾等大型游戏厂商也没有参加,
但专业程度和气势却没有丝毫减弱,
游戏业作为日本重要产业引领着社会流行趋势。
2015年,
全球游戏产业年收入915亿美金,
已经完成多次消费升级的欧美、
日本自然是市场的受益者。
2015年中国游戏市场规模不到100亿美元,
3年来首次出现增长下滑。
如果消费升级在未来中国将获得空前发展,
就聊聊我的观察和思考吧,
当然这不是学术,
难免有些词不达意或者空泛的地方。




1没有中国制造的升级 消费升级就无从谈起       
      如果中国自己没有好的产品,
消费升级就是一次单纯的货币输出。
这些年去欧美买奢侈品,
去日本扛回电饭锅、
马桶几乎成为了大家嘲笑却又不得不做的取向,
在“日本电饭锅浪潮”之后,
美的等公司纷纷推出了自己的高端品牌,
号称丝毫不亚于日本制造,
我就好奇了之前这么多年中国的大公司干什么去了?
一个学经济的朋友告诉我
他对“强国”的基本认知——基本消费品向全球购买,
具有自主品牌、高附加值、高科技产品出口全世界。
我觉得他话糙理不糙。


2娱乐行业的门槛
       JAEPO会展中,
三家大巨头开启了演唱会模式,
它们自己培养的制作人、
艺人几乎是年轻人的偶像,
大家跟着偶像挥手、舞蹈、尖叫......
反看中国娱乐业呈现出单一的趋势,
电影、电视、互联网、游戏等产业
还在讨论“谁会代替谁”的话题,
事实上内容才是独特的,
手段是多元的,
也只有阿里、万达这样的巨无霸
才能涉猎广泛、多线作战。
将行业准入门槛放低一点,
让市场决定文化产业的优胜劣汰,
还有很长的路要走。
在KONAMI的总部,
我们能看见它们的品牌与电影、
体育等产业紧密相连、
互为依托,
大产业就越走越远、
越走越强。


3我们的社长也无法使用自己的LOGO

    “对不起,不能拍摄,我们的社长也无法使用自己公司的LOGO。”
这是KONAMI的翻译告诉我们的,
在指定的媒体室内接受了采访,
其他的拍摄便要等待具体授权,
如果消费升级是结果,
产品升级是路径,
知识产权与它们就是一种必然的存亡关系。


4文化的包容与理解

SEGA推出了自己全新打造的《三国志大战》,
在现场设立了“三国馆”,
并向在场的玩家详细介绍三国元素。
无论是SEGA、NAMCO还是CAPCOM,
对中国三国时期的历史文化都进行了全面的了解,
甚至超过了我们。
《星球大战》、《变形金刚》
----日本游戏企业的文化渗透性和包容性值得思考。



如果我们将10年划分为一个周期,
中国消费升级的趋势迅猛的苗头已经呈现,
人们对衣食住行的精细化需求、
对精神产品需求高涨,
制造业的跟进升级,
降低门槛,整合大娱乐产业,
保护知识产权,
理解包容除中华文明之外的多种人类文明,
创造力才能真正在一个古老悠久的国度中绽放!
一场游戏,一场梦,
抛开消费升级的大话题,
有时候我在想:
如果我们用做游戏的心态经营企业或者人生,
单纯或许能给我们带来不一样的快乐和收获。



《创说》创始人 吴晓亮